Name | The Witcher - Journal |
Artikelnummer | TRU2402 |
EAN / ISBN | 9783934282964 |
Mehrwertsteuersatz | 7% |
Sprache | deutsch |
Erscheinungstermin | Oktober/November 2020 |
Erstverkaufstag | |
Gebundener VK | 29,95 € |
Wirf einen Blick ins Goldene Zeitalter der Hexer, als Ungeheuer die Welt durchstreiften und man kaum von einer Stadt zur nächsten gelangen konnte, ohne einem Kyklopen oder einem Nebling zu begegnen! Das Tagebuch des Gründers der Greifenschule der Hexer, Erland von Larvik, offenbart viele neue Ungeheuer – von denen einige seit Generationen nicht mehr gesehen wurden.
Das Witcher-Journal ist ein Quellenbuch für das Tischrollenspiel The Witcher, und darin findest du eine Reihe neuer Ungeheuer und interessanter Aufhänger für Abenteuer, die du für dein Spiel verwenden kannst, dazu neues Wissen und ein ausführliches Ermittlungssystem.
Dieser Band enthält:
• 33 neue Ungeheuer: Terrorisiere das Land mit allen möglichen Kreaturen, angefangen bei tödlichen Archesporen bis hin zum grauenvollen Wendigo!
• 2 außergewöhnliche Ungeheuer: Erschaffe einzigartige mächtigere Vampire und wahre Drachen, mit denen du die finsteren Winkel und hohen Gipfel des Kontinents bevölkern kannst!
• Ein ausführliches Ermittlungssystem: Lerne, einen Kriminalfall zu schreiben, den deine Spieler lösen sollen, während das Abenteuer voranschreitet, oder schreibe zum Spaß eine Mordgeschichte für eine Spielsitzung!
• Völlig neues Wissen: Lerne die Geschichte hinter dem Hexer-Orden kennen und den Hintergrund von Erland von Larvik, dem Ersten Greifen!
Das Witcher-Journal ist ein Quellenbuch für das Tischrollenspiel The Witcher, und darin findest du eine Reihe neuer Ungeheuer und interessanter Aufhänger für Abenteuer, die du für dein Spiel verwenden kannst, dazu neues Wissen und ein ausführliches Ermittlungssystem.
Dieser Band enthält:
• 33 neue Ungeheuer: Terrorisiere das Land mit allen möglichen Kreaturen, angefangen bei tödlichen Archesporen bis hin zum grauenvollen Wendigo!
• 2 außergewöhnliche Ungeheuer: Erschaffe einzigartige mächtigere Vampire und wahre Drachen, mit denen du die finsteren Winkel und hohen Gipfel des Kontinents bevölkern kannst!
• Ein ausführliches Ermittlungssystem: Lerne, einen Kriminalfall zu schreiben, den deine Spieler lösen sollen, während das Abenteuer voranschreitet, oder schreibe zum Spaß eine Mordgeschichte für eine Spielsitzung!
• Völlig neues Wissen: Lerne die Geschichte hinter dem Hexer-Orden kennen und den Hintergrund von Erland von Larvik, dem Ersten Greifen!
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